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步步高三国霸业游戏数据解读(二)

发布时间:2017-03-31 13:22:50

第三章 具体数据含义

 

 

3.1武将数据

 

 

每个武将数据占15字节,按顺序如下:

 

 

 

编号

 

 

第1字节

 

 

0-199

 

 

归属

 

 

第2字节

 

 

0-199、255

 

 

等级

 

 

第3字节

 

 

1-20

 

 

武力

 

 

第4字节

 

 

1-255

 

 

智力

 

 

第5字节

 

 

1-255

 

 

忠诚

 

 

第6字节

 

 

0/1-100

 

 

性格

 

 

第7字节

 

 

0-4

 

 

经验

 

 

第8字节

 

 

0-99

 

 

体力

第9字节

 

 

0-100

 

 

兵种

第10字节

 

 

0-5

 

 

兵力

第11、12字节

 

 

0-65535

 

 

装备1

第13字节

 

 

0-39

 

 

装备2

第14字节

 

 

0-39

 

 

年龄

第15字节

 

 

0/1-255

 

 

3.2城池数据

 

 

每个城池数据占32字节,按顺序如下:

 

 

编号

 

 

第1字节

 

 

0/1-38

 

 

归属

 

 

第2字节

 

 

0-199

 

 

太守

 

 

第3字节

 

 

0-199

 

 

农业上限

 

 

第4、5字节

 

 

0/1-65535

 

 

农业当前

 

 

第6、7字节

 

 

0/1-65535

 

 

商业上限

 

 

第8、9字节

 

 

0/1-65535

 

 

商业当前

 

 

第10、11字节

 

 

0/1-65535

 

 

民忠

 

 

第12字节

 

 

0-100

 

 

防灾

第13字节

 

 

0-100

 

 

人口最大

第14-17字节

 

 

0/1-4294967295

 

 

人口当前

第18-21字节

 

 

0/1-4294967295

 

 

金钱

第22、23字节

 

 

0-65535

 

 

粮食

第24、25字节

 

 

0-65535

 

 

兵力

第26、27字节

 

 

0-65535

 

 

起始武将

第28字节

 

 

0-199

 

 

武将数

第29字节

 

 

0-199

 

 

起始装备

第20字节

 

 

0/1-38

 

 

装备数

第31字节

 

 

0/1-38

 

 

 

3.3武将分布

 

 

每个武将数据占1字节,代表武将序号,根据当前时期每个城池中的武将数目,按顺序归置

 

 

 

3.4技能

 

 

每个技能数据34字节,共25个,按顺序如下:

 

 

施展目标

 

 

第1字节

 

 

0-敌方 1-我方

 

 

对目标状态的影响

 

 

第2字节

 

 

0-4

 

 

对兵力的基本伤害

 

 

第3、4字节

 

 

0-65535

 

 

对粮草的基本伤害

 

 

第5、6字节

 

 

0-65535

 

 

消耗技能点

 

 

第7字节

 

 

0/1-255

 

 

天气效果

 

 

第8-12字节

 

 

每个1字节,对应不同天气 0为不可施展 1-100%效果

 

 

敌人所在地形效果

 

 

第13-20字节

 

 

每个1字节,对应不同地形 0为不可施展 1-100%效果

 

 

我方所在地形效果

 

 

第21-28字节

 

 

每个1字节,对应不同地形 0为不可施展 1-100%效果

 

 

敌人兵种加层

第29-34字节

 

 

每个1字节,对应不同兵种 0为不可施展 1-100%效果

 

 

 

3.5地图数据

 

 

每个地图数据1字节,以1-45的编号显示,以行为序,每行32格,共31行,总计992个数据。共计67)张地图,不同的城池拥有不同地图。

 

 

具体的地图编号顺序请见附件中的tile.bmp

 

 

 

第四章 简单数据修改示例

 

 

4.1说明

 

 

所谓的简单数据修改,即对武将、城池中的部分属性的修改。不涉及到多个数据的联动(如对武将所在城池的修改)。对于复杂的修改,我们不做研究,请大家自行尝试。

 

 

4.2 实例-修改武将兵种

 

 

1 打开 hex workshop及游戏文件(9588lib)。

 

 

 

 

2 查找识别字段00010156

 

 

 

 

 

 

 

 

3 计算偏移并找到第三个武将所在数据

 

 

 

 

4 根据数据属性,找到兵种的数据

 

 

 

 

5 发现是02 ——弓兵,改为04——极兵,保存,完成。改写时需选中02后在改写,反之是直接插入。改完后会显示为红色,保存后恢复正常颜色。

 

 

 
(完)
 

 

 

 



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