第三章 具体数据含义
3.1武将数据
每个武将数据占15字节,按顺序如下:
编号 | 第1字节 | 0-199 |
归属 | 第2字节 | 0-199、255 |
等级 | 第3字节 | 1-20 |
武力 | 第4字节 | 1-255 |
智力 | 第5字节 | 1-255 |
忠诚 | 第6字节 | 0/1-100 |
性格 | 第7字节 | 0-4 |
经验 | 第8字节 | 0-99 |
体力 | 第9字节 | 0-100 |
兵种 | 第10字节 | 0-5 |
兵力 | 第11、12字节 | 0-65535 |
装备1 | 第13字节 | 0-39 |
装备2 | 第14字节 | 0-39 |
年龄 | 第15字节 | 0/1-255 |
3.2城池数据
每个城池数据占32字节,按顺序如下:
编号 | 第1字节 | 0/1-38 |
归属 | 第2字节 | 0-199 |
太守 | 第3字节 | 0-199 |
农业上限 | 第4、5字节 | 0/1-65535 |
农业当前 | 第6、7字节 | 0/1-65535 |
商业上限 | 第8、9字节 | 0/1-65535 |
商业当前 | 第10、11字节 | 0/1-65535 |
民忠 | 第12字节 | 0-100 |
防灾 | 第13字节 | 0-100 |
人口最大 | 第14-17字节 | 0/1-4294967295 |
人口当前 | 第18-21字节 | 0/1-4294967295 |
金钱 | 第22、23字节 | 0-65535 |
粮食 | 第24、25字节 | 0-65535 |
兵力 | 第26、27字节 | 0-65535 |
起始武将 | 第28字节 | 0-199 |
武将数 | 第29字节 | 0-199 |
起始装备 | 第20字节 | 0/1-38 |
装备数 | 第31字节 | 0/1-38 |
3.3武将分布
每个武将数据占1字节,代表武将序号,根据当前时期每个城池中的武将数目,按顺序归置
3.4技能
每个技能数据34字节,共25个,按顺序如下:
施展目标 | 第1字节 | 0-敌方 1-我方 |
对目标状态的影响 | 第2字节 | 0-4 |
对兵力的基本伤害 | 第3、4字节 | 0-65535 |
对粮草的基本伤害 | 第5、6字节 | 0-65535 |
消耗技能点 | 第7字节 | 0/1-255 |
天气效果 | 第8-12字节 | 每个1字节,对应不同天气 0为不可施展 1-100%效果 |
敌人所在地形效果 | 第13-20字节 | 每个1字节,对应不同地形 0为不可施展 1-100%效果 |
我方所在地形效果 | 第21-28字节 | 每个1字节,对应不同地形 0为不可施展 1-100%效果 |
敌人兵种加层 | 第29-34字节 | 每个1字节,对应不同兵种 0为不可施展 1-100%效果 |
3.5地图数据
每个地图数据1字节,以1-45的编号显示,以行为序,每行32格,共31行,总计992个数据。共计6(7)张地图,不同的城池拥有不同地图。
具体的地图编号顺序请见附件中的tile.bmp。
第四章 简单数据修改示例
4.1说明
所谓的简单数据修改,即对武将、城池中的部分属性的修改。不涉及到多个数据的联动(如对武将所在城池的修改)。对于复杂的修改,我们不做研究,请大家自行尝试。
4.2 实例-修改武将兵种
1 打开 hex workshop及游戏文件(9588为lib)。
2 查找识别字段00010156
3 计算偏移并找到第三个武将所在数据
4 根据数据属性,找到兵种的数据
5 发现是02 ——弓兵,改为04——极兵,保存,完成。改写时需选中02后在改写,反之是直接插入。改完后会显示为红色,保存后恢复正常颜色。
(完)